2008年10月12日

スパロボZ たのしーー!




●初回特典 Premium Z Disc付●PS2ソフト スーパーロボット大戦Z 2008/09/25発売

嫁が友人から借りてきたのだが、ヤバイ!

3連休がこれで消費されてしまう(W

ともあれ白富野作品とかの戦闘はやられ役の台詞とかも笑いながら見てられるんだけど、

モビルスーツがウロウロしだすようになって血なまぐさくなってく・・・

スーパーロボット大戦なんだからリアルロボット系って持ち込まれてもねぇとずっと思ってる。

でも、今回はガンダムべったりな今までの作品とシナリオ展開が明らかに違うので話運びも楽しい。

部隊編成がやや皆を活躍させるには逆に難しいけど、
メインメカじゃないキャストも活躍できるし育つので楽しい

しかもガンレオンは建築作業メカ風のオレンジと黒の警戒色デザインで、
”修理が使える”スパロボ史上最強メカ!
主人公メカっぽさは今までのスパロボオリジナルメカはどの道中途半端だったので、ちゃんとこうやってシナリオで活躍してくれる実践的機体のほうが嬉しい!

暑苦しい主人公も場を和ませてくれるしね(W




posted by dragon at 03:14 | TrackBack(0) | ゲーム

2008年03月07日

さくらがネトゲ撤退


ダンジョンズ&ドラゴンズ オンライン ストームリーチ ボーナスパック

>さくらインターネット:オンラインゲームから事実上撤退へ 2億7200万円払い契約短縮
http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20080306mog00m200059000c.html

>PC用オンラインゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ・オンライン」と「ロード・オブ・ザ・リングス オンライン」の運営期間をそれぞれ09年9月までに短縮して、約2億7200万円の違約金を支払う契約に修正したことを明らかにした。


まじで!

ガイギャックスが亡くなられて間もないのにD&Dオンラインも後追いかよ!

つーか、これ広告宣伝費ケチってプロモちゃんとやってないからだよな。
ガンホー、ハンゲ、モバゲーだのみてみろっての!

・・・とはいえ洋ゲーってのは韓国ゲームより温度差あるけどな。
NWNでD&Dネトゲは生き続けるって事でおk。


テーブルトークRPGの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第3版をベースにした長編RPG!Neverwinter Nights 日本語版 バリューパック
posted by dragon at 19:37 | TrackBack(0) | ゲーム

2008年03月07日

RPGの生みの親 ゲイリー・ガイギャックス逝去




ダンジョンズ&ドラゴンズ オンライン ストームリーチ ボーナスパック


ダンジョンズ&ドラゴンズ ダイスゲーム イン・ファイティング 日本語版《発売済・取り寄せ品》


HJ文庫G D&Dプレイガイド『月曜日は魔法使い』(書籍)《予約商品04月発売》

ゲイリー・ガイギャックスが先日亡くなられたとの事。

>RPGの父,D&Dを創ったGary Gygax氏が死去
http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080305014/

この人がいなかったら、ウィザードリィもドラクエも


NDS ドラゴンクエストIV 導かれし者たち《発売済・在庫品》

FFもないんだけど、それすら知らない人が大杉。


NDS ファイナルファンタジーIII《発売済・取り寄せ品》

赤箱と出会わなかったら俺って相当違う人生歩んでたんじゃないかナァ。

イアン・リビングストンには長生きしてもらいたい。


迷宮探険競技

にしても、ゲイリー・ガイギャックスで何気にググッたら、
俺のBuzzurlでのブックマーク共有が何気に7番目に出るってどうなの?

ゲイリー・ガイギャックスそんなに認知されてないの!!


ダンジョンズ&ドラゴンズ D&Dビギナーズセット 日本語版《発売済・取り寄せ品》


ダンジョンズ&ドラゴンズ ミニチュアゲーム スタートキット《予約商品04月発売》


モンスターマニュアル 第3.5版ダンジョンズ&ドラゴンズ


テーブルトークRPGの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第3版をベースにした長編RPG!Neverwinter Nights 日本語版 バリューパック
posted by dragon at 09:44 | TrackBack(0) | ゲーム

2007年10月04日

ゲームでの女性マーケとAVG復権

>「良い影響にも注目を」 ゲーム研究に成果 東大で国際会議
http://www.asahi.com/digital/pc/TKY200710040119.html

>「ゲームにおける女性」セッションではゲームをめぐるステレオタイプについての発表が相次いだ。
>英国の大学の文化学部講師はアクションゲームの女性主人公を研究し、「ゲーム内の女性は脇役が多く、主人公になっても男性的であることを要求されている」と指摘。
>カナダの教育学者は、男女約90人ずつの生徒を対象にした3年間の調査で、「ゲームに向かう際の男子は競争的、女子は協調的」といった決めつけが、実は初心者と熟練者の違いにすぎず、ゲーム経験が少ない初心者に女性が多いところから生まれた偏見ではないか、と述べた。


エゲレス人、研究としてあまりにも浅いどころかお話にならない。
これは古いゲームの極端なピックアップだよな。
少年漫画やアクション映画中の女性キャラの扱いに対してのクレームみたいなもの。
ゲームだの語るにはMMOだのやったことがない古代人の言い草。

ゲームの話をしてるのであって、一般的なジェンダー論やフェミニズムの話にこじつけようとしても、浅すぎて何の根拠にも指摘にもなってない。

カナダの学者のGJ指摘がエゲレス人の的外れを見事に論破してる。

>[CEDEC 2007]デベロッパ,パブリッシャ,学識者の豪華メンバーが集った「アドベンチャーゲームの復権」セッション
http://www.4gamer.net/games/030/G003007/20071003004/

>テーブルトークRPGの会話部分が独立したものという,世界的なアドベンチャーゲームの成立史から

これTRPGは必須にしろ「ゲームブック」をスルーしてAVG成立もねーだろ。

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>キャラや世界観の話題がPC移植作品の「ポリスノーツ」に依存しているのは少々納得しがたいが。


≪中古PSソフト≫ポリスノーツ


小島で「スナッチャー」をスルーってのも如何かとって突っ込み位は入れるべき。


 中古》【PS】スナッチャー- アドベンチャー -


>エニックスの「ウィングマン」,マイクロキャビンの「めぞん一刻」

なーつかしーー。
昔はカセットテープでゲームやってた時代があってねー。
エニックスは「北斗の拳」のAVGも出してたんだよ。

>短時間のプレイの積み重ねが可能なアドベンチャーが,今後再度脚光を浴びるだろう

これはいけるかも。
製作コストがかからないし。
PS3なんてまさにそういう意味で自分で首を絞めた。

>ハードウェアの貧弱さ

派手でも無意味な3D映像を度々な回数、強制的に眺めさせられるより、ストーリー。これだろ。

オツムの中に描けるイメージが3DCGや実写を凌駕する機能が小説メディア世代には備わってる。
映像をダラダラ見続けることしかしないと、自分でイメージを起して、更には形にすることは出来ない。

製作に絡みたがる割にはいちいち本物に近いデモまで創ってやらないと理解すらできない社会人があまりに多くて驚く日々が続いている。

自分で「これだ!」ってイメージが描けないのにモノ創りなんてできっこねーだろ!
あこがれてるだけで関られる足手まといは正直、仕事の迷惑でしかないんだよね。


>世界市場への挑戦という大目標の反作用

これはどうかねー。宮本茂とか岩谷徹の真逆道。
エンタメとしての遊びという骨子を追求するのではなく、
とても偏ったことにより、外界からは理解されない領域に進む。
これって再度書くが作ってる側だけの独りよがり起因によるもので、シューティングや格ゲーの末路と同じ構造。

俺はギャルゲーだの、恋愛シミュレーションというのは、何が楽しいのかわからないので時間を割く気もしないので、一般的な上辺知識以外はからっきしで、作品名は殆ど知らない。

デモンベインは知らない。

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ひぐらしはパロだのから知ったって状態だ。

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ひぐらしについては

>「正解率1%」という挑戦的なキャッチコピーのインパクトにあったのではないか
http://www.4gamer.net/games/030/G003007/20071003004/SS/050.jpg

>挑発が効を奏してプレイヤーが集まり,そこから口コミで評判が広がって,コミュニティが形成された
http://www.4gamer.net/games/030/G003007/20071003004/SS/053.jpg

Webでの盛り上がりがジワジワあったとは思うが、

>自らコアなファンを獲得したひぐらしだが,さらにライトなファンを獲得するには,それ相応の展開が欠かせない。そこで家庭用ゲーム機への移植が持つ意義は,17歳以下の人達および女性への訴求である。個々の表現からプレイ内容まで,ターゲットにふさわしい形を追求していけるのが,アルケミストの考える移植であるようだ。

http://www.4gamer.net/games/030/G003007/20071003004/SS/059.jpg

上記のマーケ要綱は明らかに「満たしていない」だろ。
デモンベイン、ひぐらしの共通項は角川の息がかかってるってことだろ。

>原作者が“良い意味で”固執せず,それぞれのメディアにおけるプロ達に任せられたことだ
http://www.4gamer.net/games/030/G003007/20071003004/SS/061.jpg

角川の編集方針というか実質ほったらかしではあるのだが、
作家はある意味でやりやすい面が永野護や麻宮だのがヒットできた面ではあると思う。
一方でOSたんコミック化などで、嗅ぎつける仕事の速さはあるが、その後揉め事になるケースは枚挙に暇が無いほどだ。

とはいえWeb文化への造詣が浅い事と、
クロスメディアプラットフォームは持っているがゲーム製作事業は保持していない。
(ゲームベースのメディアとしてのアスキーとメディアワークスですら強制合併だし)

角川のメディアにもよるけど一般層への大ヒットって事との距離は大きいと思う。

とはいえ、著作権的問題は実際にあるにもかかわらず、フェアユースとして当てたのは東って人が指摘してる

>「京都アニメーションの“うまさ”

が、アニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」、アニメ「らき☆すた」という事。

TVアニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」 涼宮ハルヒの詰合 〜TVアニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」劇中歌集シングル〜
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コンテンツだけでなくコンテクストってことは激しく同意。

「ひぐらしはAVGじゃなくてゲーム性を排除している」って事で、それこそラノベや4コママンガ並にとっつきやすかったという事をここで指摘追加しておく。


>たいがいすでに誰かが考えついている

まぁ”自称”新機軸ってのは自覚如何あれ、ソッコー「○○じゃねーか」「パクリ認定」で叩かれるけどな。



>PCの普及が大きく進んだ現在では,キーボード入力に対するプレイヤー側の抵抗感も少ないし,そもそも携帯電話で文字入力を行うご時世である。自然言語に近いプレイギミックも,現在なら可能かもしれない。テンポの悪さという問題も,ここまでに積み上げられた演出上のノウハウや,状況に合わせたコマンド選択の併用などで解決可能ではないかというのが,氏の意見だ。


この論旨には無理が大きすぎ。
「MYST」でのテキストアドベンチャーからグラフィックへというのもあるけど、
「Wizardry」=ドラクエ型コマンド方式でのブレークスルーもRPGにもAVGにも大きいのをスルーしてるから。


>推理ものであれば,謎解きを進めるNPCを設定し,プレイヤー自身で謎を解くことができれば,相づちを打つだけになるような仕組みが考えられる


これはTRPG時代からの手法だね。ただ自動進行が続くとPLがしらける、

>物語としてのアドベンチャーゲームが,ライトノベルなどに近いジャンルであることを確認,それゆえにジャンルの栄枯盛衰を決めているのは,システムではなくシナリオの中身であり,それはシステムの進化などとはまったく別に存在


この東って人の考察は俺的に多々同意できる。
posted by dragon at 20:21 | TrackBack(0) | ゲーム

2007年10月04日

パックマンとドンキーコング二見るゲーム設計

パックマンのゲーム学入門
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流石に10000文字は長すぎるので分割しました。


>パックマン生みの親に学ぶ、惹き込むゲームの作り方

http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20357582,00.htm

「ジャパンチューニング」
娯楽としてのゲーム設計のエンタメ手法。為になる!!

>なるべく長い時間楽しんでもらおうと、ゲーム内にイベントを配置したり、ボスキャラを登場させたりするなど、ゲームに時間軸とストーリー性を持たせるようになる。


http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20357582-2,00.htm

>日本では1プレイ100円というのが一般的だが、米国では同25セント(当時の邦貨換算で約30円)だった。ゲーム機器を置く店舗としては、ユーザーにたくさんお金を使ってもらって早く機器の購入費を償却したい。このため、1〜2分で1プレイが終わるような設計にして欲しいという要求が寄せられたという。


これとは別に洋ゲーってムズイ方が良いみたいなプレーヤー側の信仰がある。

それってシューティングや格ゲー衰退理由と同じ思考回路の筈だけどなー。

叩かれても凹まないとかスルーするってのは個人主義と関係あるのだろうか?とか

ゲーム設計のこの技法は素晴しく参考になる。

「ハイリスクハイリターンの設計」

>プレイヤーにとってリスクがあるけれども、うまく行けば敵を一網打尽にできるといったようなハイリターンが得られるプレイを盛り込んだ。
>あえて危険を冒してでも挑戦したいという魅力ある機能を設定することで、「上手なところを見せたい」という上級者の心をくすぐった。



「ラバーバンド」

>運転のうまい人と下手な人が対戦するとあっという間に下手な人が引き離されてしまい、勝負にならない。
>そこで、負けている車は勝っている車よりも性能が良くなりスピードが速くなる

>2つの車がゴムでつながれている感じ



>自分が失敗した経緯が明確に分かるようにした。これで今度は同じミスをしないようにしようと反省し、自分なりの攻略法を身につけていく。



・大技には「1本」を与える
・ボロ負けさせないバランスとり
・敗因の明確化と反省で人間側がレベルアップ


なるほどねー。

現状、ゲームの数ばっかりあっても、作ってる側だけのセンスや感覚で楽しんでるから、
こういうこと全く気にして無いゲームだらけだよな。


>「遊びをせんとや生まれけむ」--生みの親が語るファミコン成功の秘訣
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20357581,00.htm

ヒット要因が良くわかる。

>DONKEY KONGを移植した点。「まだやるんですかと笑われた」

いや、逆に俺はDSでこそ出してもらいたい(W

ニンテンドーDS Lite ジェットブラック
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posted by dragon at 19:09 | TrackBack(0) | ゲーム

2007年09月14日

毎日「人生ゲーム」カレンダー版

毎日エンジョイカレンダー 人生ゲーム版mini 卓上タイプ
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>来年は毎日が「人生ゲーム」 ルーレット付きカレンダー版登場
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0709/13/news067.html

流石に1ゲームは1ヶ月の約30ターンてことか。

>壁掛けタイプは、対象6歳以上で限定5000個、卓上タイプは15歳以上で限定8000個出荷

限定生産だそうです。


毎日エンジョイカレンダー 人生ゲーム版 壁掛タイプ
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posted by dragon at 21:04 | TrackBack(0) | ゲーム

2007年09月07日

ボトムズのPS2ゲーム、出るんですね

装甲騎兵ボトムズ 初回特典 装甲騎兵ボトムズ with PS2 装甲騎兵ボトムズ スペシャルガイドブック(仮)付き
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バンダイ 2007-11-15
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http://www.votoms-game.net/index.html

Amazonより9円こっちのが安いですね(W


【PS2】装甲騎兵ボトムズ11月15日発売予定 予約

にしても、今更PS2なんですねー。

PS1ではTAKARA時代にウドとクメン中途だけでシリーズ放棄されたり、


 中古》【PS】装甲騎兵ボトムズ ウド・クメン編- シューティング -

コナミにTAKARA買収後も結局、サンライズと折り合いつかず企画がつぶれ・・・

嘗ての玩具スポンスライズをしたタカラが噛んでても、
バンダイ傘下のサンライズパテントをよりにもよって、
「ホワイトベース」「BB弾」商標事件なんて起こしたコナミに使わせる訳なんてねーよなー。

このザマだし
http://www.asahi-net.or.jp/~yy2k-mrt/boycott_konami/bk0002.htm#20000817

おかげでスパロボでモビルスーツ乗せる船はアーガマなんだぜー。

一時期バンダイは法務関係職員急募してた。流石に泣き寝入りはできねーわな。
でも逆にパワードスーツの版権取るだのって模倣戦略は失笑もの。

話を元に戻す。

青騎士はPS1でそこそこ遊べたけど公式原理主義者にはアンチもいたせいで叩かれ
(まー、掴んで投げて蹴るってATらしからぬコンボで殆どの敵が倒せちまうのは問題だけど)


 中古》【PS】通常)装甲騎兵ボトムズ外伝 青の騎士- アクション -

SLG「鋼鉄の軍勢」の評価も微妙だった。


 中古》【PS】限定)装甲騎兵ボトムズ 鋼鉄の軍勢- シミュレーション -

でも、Amazonのバイヤー表記もいいかげんだな。
製造元「バンダイ」って書いてある。
ナムコのゲームだからやや期待できそう。
ぶっちゃけバンダイ製ゲームはバランスだの微妙なので。所詮、パテント屋。

バトリングまでは再現できるみたいですね。
でも、どちらかというとアッセンブルみたいにパーティーで戦いたいんだよなー。

で、調べてみたら製作会社はユークスでした。
バンダイレーベルって事なんですね。

ランブルローズのユークスだから、品質はそれなりなんだろなー。

で、ランブルってコナミなので納得。

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これ、前述の嘗てコナミにTAKARAが買収された段での着手モノが、
タカラはインデックス傘下に移ってタカラトミーになって、
ほとぼりも冷めて昨今、作品もぱっとしないサンライズとの折り合いもついて売られる形になったんだろ。

まー昨今、ときメモオンライン閉鎖だのパテント煩くやったツケだのあるし、
ぶっちゃけホールディングスとしては2000年以降は落ち目だし
http://quote.yahoo.co.jp/q?s=9766.t&d=c&k=c3&a=v&p=m130,m260,s&t=ay&l=off&z=m&q=c&h=on

ペールゼン・ファイルズだののリバイバルタイアップでリリースタイミングは今と見たんだろうなー。

で、そういうことでOVA版のATがフォローされてるゲームだって言いつつ結局完全版じゃないって仕組みな訳だろ(W

ボトムズファンの巡礼はまだ終わらない(苦笑)

装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ 限定版 (1)
装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ  限定版 (1)郷田ほづみ.渡部 猛.塚田正昭.石塚運昇.大塚周夫.ナレーション:銀河万丈 高橋良輔

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posted by dragon at 01:46 | TrackBack(0) | ゲーム

2007年09月05日

アメリカだと上司ほど勤務中ゲームで遊んでる

>4人に1人が勤務中にゲーム、会議中にするつわものも=米調査
http://www.excite.co.jp/News/odd/00081188964772.html

>職務階級が上がるほど仕事中にゲームをする割合が増えることも判明。
>回答者全体の8%を占めた最高経営責任者(CEO)など上級幹部では、勤務中にゲームをしたことのある人の割合は35%となった。

つまり、上司ほど社内で遊んでるって訳だ(W

オレは仕事柄堂々とできる。というか、仕事のうちなので真剣だし。
posted by dragon at 18:41 | TrackBack(0) | ゲーム

2007年08月27日

ガープス・リボーンリバース






興味はあったんでいつか買おうと思ってたんだけど、1年放置。

そしたらイエサブのサマーセールで1000円引きだったので購入。

友野さんの狙いはわかるけど、TRPG市場も雑誌とかは増えたものの、SNEに限ったことじゃないけど、後身が育ってないから売れないよな。

スタンドTRPGってコンセプトは解る。
そこを工夫すれば面白く料理できる。

だけど、絵面が萌え系でアクションモノやハードな展開のイメージ描写に向かないって当然のマーケ感覚を持ってない。
この辺りは富士見=角川のセンスがずれてるせいでもあるだろうけど。

で、スタンドなら割と自由に発想できるのに、
幽霊ネタ縛りが恐ろしく余計。
ガープス妖魔よ再びってのと、ゴーストってのは似たものに見えて実質は異質。

ガープス・百鬼夜翔
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ガープス・百鬼夜翔リプレイ―黎明に眠れる鬼よ (富士見文庫―富士見ドラゴンブック) ガープス・百鬼夜翔リプレイ―暗夜に迷える鬼よ (富士見ドラゴン・ブック) 百鬼夜翔・夜からの招待―シェアード・ワールド・ノベルズ


もったいないなー。このマーケミスが2つ無ければ・・・

おっと!

もっとも根幹的なミスは、何でガープスなんて何でも出来るから何でもしにくいという偏ったシステムがソコソコ売れたのかといえば「文庫本という安い媒体だった」からであって、
それを「5000円代」のA4書籍とかで「分割」しての再販を行ったこと!!

ガープス・ベーシック―汎用RPGルールブック
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ガープス・ベーシック 第4版 キャラクター
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俺でも3600円もこんなペラい本には出す覚悟は無かったわけで。

とはいえ、これはシステムも掲載されてるから他と違ってコレ単独だけでも遊べるんでややメリット。

でも、そもそもガープスライトってのが版権OKでWebで配布されているので、
そういうものにカネを取ろうってのが限界なんだよなー。

TRPGのOSS動向ってのは色々あるんだけど、それもあまり盛り上がらない。

どうやれば良いのかってのはなんとなくは解ってるんだけど、
俺自身のTRPGへの熱意も薄れ気味であまり今は乗り気じゃないんだよなー。
夏休みという学生参加者が多いであろうこの時期にですら、俺がイベント主催してないし。

開催してるコミュニティもツールが開発できるまで一時凍結か、仕切りなおししようと思ってる。

電光の霊操者(アーティスト)―ガープス・リボーンリバース・リプレイ
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posted by dragon at 01:54 | TrackBack(0) | ゲーム

2007年08月13日

Yahooきっずにポケモンチャットで次世代囲い込み

劇場版ポケットモンスター ピカチュウ・ザ・ ムービーBOX 1998-2002
劇場版ポケットモンスター ピカチュウ・ザ・ ムービーBOX 1998-2002松本梨香. 大谷育江. うえだゆうじ. 飯塚雅弓. KAORI 湯山邦彦

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>「これなら安全」の子ども用チャットとは──Yahoo!きっず
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0708/10/news103.html

>ヤフー、「Yahoo!きっずポケモン」を8月15日から開始
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070810/yahoo.htm

>ヤフー、ほかのユーザーと会話も楽しめるポケモンコンテンツ
http://www.asahi.com/digital/bcnnews/BCN200708100031.html

>Yaoo!きっず、ポケモン登場のコミュニティ「Yahoo!きっずポケモン」
http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/19138.html

>ヤフー、「ポケモン」テーマの子供向けコミュニティー
http://it.nikkei.co.jp/internet/news/index.aspx?n=MMITba000010082007

>Yahoo!きっず、18歳未満ユーザーにも「Yahoo! JAPAN ID」発行
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/08/10/16609.html

>「Yahoo! きっず」がYahoo! JAPAN IDに対応、年齢でアクセス制限
http://www.atmarkit.co.jp/news/200708/10/kids.html

>ポケモンガーデンがパワーアップ
>ヤフー、“Yahoo!きっずポケモン”を開始
http://ascii.jp/elem/000/000/056/56895/

>Yahoo!子ども向けコミュニティサービス記者説明会で
>「Yahoo!きっずポケモン」発表
http://www.dengekionline.com/data/news/2007/8/10/77fe86e303352b9efcd4401f98d5d406.html

>ヤフー、子ども向けコミュニティーサービス「Yahoo!きっずポケモン」を開始
http://release.nikkei.co.jp/detail.cfm?relID=167370&lindID=1


とまぁ、定番の一方で停滞してきたYahooもポケモンもメディア広報&広告に必死だが
いかにも皆さんプラス思考というか、単純というか。

今日日の中高生が1000×1000の言語選択チャットなんてケータイ持ってるからつかわねーだろ。

ホントにフレームが起きない言葉しか選んでないのかね?
後で調べてみるか・・・って、金にならねーし、興味本位モチベートだけだと見返りの無いリソースかける理由は見つからないからやーめた。

しかも、ご大層に年齢制限加えたYahooIDって決済が噛まなければ、実質は他のフリーアカウントメールさえあれば簡単にとれちまう。
そして、年齢だのを正直に入力するなんて限らないわけだよ。

Yahooドメインの大量スパムやフィッシングメールがいまだに放置されてる事や
ヤフオクの数々のトラブル無視して、上辺だけの綺麗事や小手先でいかにも対応しましたよってのは虫が良すぎる。

教育やセキュリティを考えるときには残念ながら性善説前提では穴だらけで機能しない。
俺みたいなネガティブシンキングでの突っ込みをかわしてからじゃないとプロの仕事としてはいささかレベルが・・・

見た目だのはそこそこ出来てる上辺の心理面よりも、
技術的な背景でのセキュア確保の納得が必要だと思うんだよね。
そうでないと上っ面システムにぶち込んだだけの見込んだペイバックもないだろう。

まー、Yahooだからこうなっちまうんだろうけどね。
SBとしてはしなくちゃいけない方向の金のかけ方や、技術の取り組み方向はコレジャナイ筈だが。

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posted by dragon at 12:43 | TrackBack(0) | ゲーム

2007年08月02日

今更、人狼を知ってアイディア諸々

相当今更ですが、とある調べものを切欠に先月知りましたorz

おすすめログを読んでいるだけでも面白い!
http://www.hyuki.com/yukiwiki/wiki.cgi?%bf%cd%cf%b5BBS#i17

チーム戦だけどパラノイヤとか想起する。

Perl版の「汝は人狼なりや?」スクリプト配布元はこちら
http://park1.wakwak.com/~aa1/wwwolf/

これとTRPGを組み合わせられないかなー。
完全情報と不完全情報ゲームならGM、PL関係と同様なので。
でも、オレとかは狼やバンパイヤがPLで選べるんだったら迷わずそっちという感じだけど(人間だのエルフだのなんてのはそれこそ何処でもできるし)

というか、実質コンシューマRPG同様、システム化することによってベースのカードゲームと違ってGMが要らないメリットは大きいけど、

ChatTRPGはタダでも時間がかかるので
短期決戦型Chat人狼と組み合わせる方向で
更には人数を絞り込む必要がある。

人狼クローンを比較してみるに、
http://wolfbbs.jp/%BF%CD%CF%B5%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%F3.html

3人からのケース比較
http://www7a.biglobe.ne.jp/~kuri/start.htm

村人2、狼1・・・流石にこれだと即断即決すぎて面白くないなー。

メビウス人狼
http://tkingdom.dtdns.net/m_jinro/rule.html

>継続日数を短縮し密度を上げることを目標に独自ルールを構築したBBS型人狼。必ず3〜6ターンで決着する

これはいいんだけど、逆に13人人数固定なんだな。
(占い師・霊能者・守護者・共感者の4種類の職業が2名ずつ(AB)で8名、庶民が2人組が2組(AB・CD)で4名、暗殺者が1名)

んー。占い師・霊能者・守護者+暗殺者がペルソナ被るって手法はありそうだよなー。

ふと思ったんだけど、
「チューリングゲームと組み合わせられないかなー」とか。

「おまえがAIだろ!」・・・って言われたら、結構悲しいかな(苦笑

このアイディアなら開発する価値もありそうかも、
どんどん言い訳が利口になる人狼。
あいづちは即答しないランダムタイムラグルーチンはいれないとな(W

まぁNPCとしてAI使うアイディアは大昔から出してるんだけど、
それの基本開発としてはいいかもね。

当然、AI狼をそだてる人間が必要なんだけど。
posted by dragon at 18:51 | TrackBack(0) | ゲーム

2007年04月22日

GWは天羅WAR企画

井上 純弌, ファーイースト・アミューズメント・リサーチ
天羅WAR


トイ・インターナショナル 天羅WARアクションフィギュア ロケットレンジャー 2種セット

本当に久々でしたが、TRPGオンラインセッションイベント企画を告知いたします。

天羅WARをオンラインセッションでやってみようと思っております。プレーヤー募集中!
http://treasure.dw.land.to/html/modules/piCal/

今までのオンラインセッションでの問題に
「システムルールを参加者全員が所持し、把握しておかなければいけない」というものがありました。

数千円のルールブックを全員が所持している環境の方が明らかに稀でしょうし、
「これからTRPGをやってみたい!」と思われている方には明らかに敷居としてそれは高いかと思います。

そこで、WEB上に公開配布されているTRPGシステムを検索し、リンク集にも掲載したのですが、
http://treasure.dw.land.to/html/modules/mylinks/viewcat.php?cid=9

「SRSベーシック」という手がある!ということに気づきました。
http://www.fear.co.jp/srs/index.htm

私にとっても、久々の天羅ですが、
キャラ立てなどをクラスを選択する形で先行して行い、
世界観説明は私が物語を進める形でプレーヤーさんに行う駆け足な形を試したく思います。

そしてオンラインセッションをキャンペーンへとつなげられればと思う次第です。

キャラクターシートなどはこちらからDLできます。
http://www.fear.co.jp/tenrawar/down_l.htm

キャラクタークラスはWikipediaに載っています。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E7%BE%85WAR

Webと公開情報万歳!!
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posted by dragon at 03:37 | TrackBack(0) | ゲーム

2007年03月31日

d20モダン基本ルールブック



ビル スラヴィセク, リッチ レドマン, ジェフ グラブ, チャールズ ライアン, Bill Slavicsek, Rich Redman, Jeff Grubb, Charles Ryan, 佐藤 義浩

d20モダン 基本ルールブック




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楽天の月末期間限定ポイント消費の為に購入。

額面はそれなりだけど、現代の伝奇モノやるとしたら選択肢の一つかもと思って、押さえに。

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posted by dragon at 21:50 | TrackBack(0) | ゲーム

2006年12月11日

トンネルズ&トロールズ



ケン・セント・アンドレ, 安田 均, 柘植 めぐみ, グループSNE

トンネルズ&トロールズ 第7版



うわぁぁ・・・復刊ですかぁ。

今風の絵にビックリだけど、
帯の「これでもくらえ!」はわかっちょるねぇと(W

ただ、システム根本的に微妙だからなぁ。

パーティーの頭数とダイス目依存過ぎて、大勢PCいると相手が弱すぎるし、
PCが一人でも死んだ途端に、一気にパーティー瓦解しちゃうみたいなめに遭うからなぁ。

まぁ文庫の昔の奴、古本で25円で買って持ってるし、傭兵剣士も持ってるからねぇ(W



フライングバッファロー, 北沢 慶, グループSNE, 安田 均

トンネルズ&トロールズ 第7版 リプレイ&ソロ・アドベンチャー 傭兵剣士



トンネルズ&トロールズ 第7版
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posted by dragon at 12:38 | TrackBack(0) | ゲーム

2006年11月04日

「ダンジョンズ&ドラゴンズ」 TSR社版

「ダンジョンズ&ドラゴンズ」 (Dungeons & Dragons) TSR社版(新和版、メディアワークス版)

 TRPG最初はやはりここから。15年やってる中で最も時間を使ってるのは間違いないので。(なにしろ24時間不眠でマスターやった事がある。若さってのはいいね。)
スリープでとっつかまって洞窟から裸一貫でダンジョン脱出するところから始まり、戦はするわ、神は殺すわまでやってしまい、やれてしまうゲーム。それがD&Dだ。

もうどれだけ文字を尽くしても語りきれない。
私は様々なキャラクターとして、
ゴブリンを狩り、龍を倒し、城を築き、海底で戦い、数万体のアンデッドを率い、異次元を旅し、仲間の為に邪神の攻撃に自らの身を投げ出した・・・

全てこれらのイマジネーションとプレーヤー仲間との娯楽を与えてくれたD&D。
このゲームが無ければ、当然ウイザードリーもドラクエも、所謂RPGと呼ばれる全てが無かった事を考えると直接触れてない人は多いにしろ、影響力も語り尽くせないと言う事だ。

システムは起源がワーシミュレーションだっただけにどうしても戦闘寄りだ。
奪い殺すことによってキャラクターは経験値を得て更に強くなる。
(これがコンシューマゲームの多くに悪影響を与えている事は事実。カプコンのアクションゲームはその辺りを良く再現していた。コツコツ銀貨も拾ったりとか(笑))

石に当たっても死んでしまうPC続出のBASIC「赤箱」のせいで、入口でD&D自体を嫌いになってしまう人もそれなりに見かける。
そしてMaster「黒箱」は強力な武器や呪文が飛び交い、イニシアチブを逃す事が即死を意味するに近い。
バランスや一般的(?)ヒロイックファンタジーのノリが出来る青箱くらいが一番楽しいと思う。
PCは超人ではあっても、神ではなく、自らの成長や力をより実感できる感じがする。

日本語版が出なかったイモータル「金箱」は私は入手していない。
その代わりにそれに代わる「Wrath of the Immortals」(英語版)をイエローサブマリンで見かけた途端、即時に1万5千円出して購入した。
私がもっともなじんだ別世界「ミスタラ」の世界の最後を賭けたドラマをいつか楽しむ為に。

そして、今でもWoC(とHJ)のd20システムのD&Dに続くのですが・・・そちらの講釈はまた次の機会に。

旧版D&Dの日本での経緯について詳しくは
焔揺介さんの日本における D&D の展開を参照下さい。

2003/12/1



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posted by dragon at 05:05 | TrackBack(0) | ゲーム

2006年11月04日

「ファイティング・ファンタジー」火吹山の魔法使い

ファイティング・ファンタジー



スティーブ・ジャクソン, イアン・リビングストン, 浅羽 莢子

ファイティング・ファンタジー「火吹山の魔法使い」



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「ファイティング・ファンタジー」 (FIGHTING FANTASY) (アドベンチャーゲームブック)

 なんでTRPGやねん。というまで異論のある人は置いといて、私だけでなく「西洋のファンタジー」とのこれほど印象的な出会いは(グリム童話等を幼少から知った事を除けば)無かった方もきっと多いに違いない。 ドラクエよりもこちらの西洋ファンタジーとの出会いの方が早かったのである。

アルティメットヒッツ ドラゴンクエストV天空の花嫁
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読書が好きな子供だったが、これほど多元的に楽しめる書籍があるのか!と思った。ゲームにハマッてしまったのもここが原点といえるだろう。
(ゲームブック→TRPGで更なる物語展開の自由度が嬉しかった感が強かった。)

システムは至って簡単。(というより、最も簡単なTRPGの一つだろう)
六面ダイスを4個振ればキャラクター出来上がり(W 判定もほぼ2d6で成否も戦闘も決定。
何かを食べると体力回復したり、というのは単純且面白い。 とある中学生とプレイしたときは、倒す敵毎に蝙蝠もカメレオンも食べられるかどうか聞くので、 「食べられます」と答えた。 魔法の使用ルールも一応ある。
成長ルールがほぼ無いのが難点。手に入れた剣や盾など、アイテムでしかキャラクターを強く出来ない。つまり、キャラクター達の成長を描くキャンペーンには向かないのだ。
アドバンスト・ファイティング・ファンタジーでスキルなどもルールに入れたが、ぱっとしな